La Gamification est-elle réservée aux cibles jeunes et branchées ?

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La gamification est une technique que je trouve très intéressante dans l’animation et la fidélisation de clients. Etant donné que j’aborde le sujet pour la première fois ici, je précise ci-dessous la définition que nous donne wilipedia sur la gamification :

[box type=”info” size=”medium” title=”Gamification” right_title=”(lire la définition sur wikipedia)” right_description=” –>” url=”http://fr.wikipedia.org/wiki/Gamification” style=”color blue” ]La gamification (ou ludification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu.Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements que l’on pourrait considérer sans intérêt ou que l’on ne voudrait ordinairement pas faire : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations.[/box]

A priori, comme souvent, ce type de technique inspiré d’une génération de gamers peu paraître barbare si on vend ses produits à un segment de femmes sexagénaires qui a baigné dans la publicité télévisée. Pourtant, je veux bien croire qu’elles n’ont pas passé leur jeunesse à comparer leur score sur game boy mais l’entrain qu’a l’humain pour le jeu a bien plus que 50 ans d’histoire …

C’est pourquoi j’avais eu le bonheur de travailler sur l’utilisation des techniques de gamification pour animer et fidéliser une clientèle de femmes âgées en moyenne de 50 ans. Chaque cliente, pour cette entreprise qui vend des produits gastronomiques, peut alors se fixer deux objectifs d’évolution : devenir la meilleur cliente (qui achète beaucoup et régulièrement et donc qui cuisine beaucoup plus que les autres … qui a dit mieux ?) ou devenir la meilleur représentante de la marque qui participe véritablement à son développement et qui devient le centre d’attention de son propre réseau de clientes (parce que les produits sont fabuleux bien sûr). Oui, on est proche de tupperware.

En terme de comportement, même sans avoir baigné dans la culture du jeu vidéo, ces femmes se prennent au jeu de vouloir évoluer aux yeux d’une communauté qui leur ressemble. L’implication des clients dans la génération de notoriété ou de CA est étonnante et l’attachement à la marque multiplié (à condition que les fondamentaux du marketing soient posés bien évidemment).

Je trouve cette technique très intéressante même si elle n’est pas évidente à adapter, selon son degré d’application elle peut servir à augmenter la croissance du CA, le panier moyen, la régularité des achats, la notoriété ou accélérer la fidélisation !

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